聖剣伝説LOMの思い出


 

なぜかふと思い立って、

iTunesStoreで聖剣伝説LOMのサントラを購入してしまった。

 


 

 

ロボやゲスト仲間が積極的に経験値を取りにいってくれないが、

かといって貰わないのも損だから、

とりあえず自分で全部回収していたら、

自分だけやたら強くなってほかの仲間は相対的にザコになっていく…

という印象が強い。

よって、最終的にはどんな相手だろうとタイマンでやりあえる強くなるのだが

なんとなくさみしいので人数合わせのためにロボとかは仲間に入れて行動を続ける。

しかしやっぱり弱いので強敵相手だと戦闘開始後すぐに死ぬ。

切ない。

 

こういう背景もあるためか、

ゲーム全編を通して敵に苦戦したイメージがない。

ただ戦闘曲はむちゃくちゃいいのでポーズ状態にして音楽垂れ流すというのはよくやっていた。

The Darkness Novaは名曲過ぎる。

いつまでも聴いていられる。

燃えるボス曲の上位層に間違いなく食い込む。

 

丙子椒林剣が手に入るとか、

乱れ雪月花があるとか、

自社の関連ゲームからの出展ネタがあるのはファン的にはニヤリとしてしまうものだった。

プロデューサーがサガ系出身なのかな。

 

必殺技は、最終的にはレイジングペイン(技名がかっこよくて気に入って使っていた)ばっかり使っていたが、

ヒット時に敵が縦横サイズを比率縮小しながらウニョウニョするだけだったので、

技名かっこいい割にエフェクトだせぇなと正直がっかりした記憶がある。

 

3大シナリオは初回絶対竜帝ルートいくよね。

エスカデや宝石ルートは2週目で体験した。

ルシェイメアの音楽はいい。

エスカデルートは哲学的な台詞や物言いが多くてちょっとついていけないところがあった。

 

ラスボスが人型女敵キャラの色違いで、

デカくもないしインパクトないし加えて正直弱いし、

最終戦は盛り上がる要素に欠ける感じはあった。

今にして思えば、正直ラスボスという存在がこのゲームに必要だったかどうかすら疑問に思う。

無理にラスボス用意するよりは、

3大シナリオの最後を終えたらそのままエンディングでも良かったんじゃないかと。

 

ダンジョンや町を自分で好きな場所に作ることで探索範囲を広げるという斬新なシステムだったが、

RPGツクールの出来損ないみたいなイメージがあって正直なところ印象はよくない。

なんで次に行く場所を俺が自分で作らなきゃいけねえんだよっていう感じ。

隣接マップとの属性影響等による数値の微調整があるのはやりこみ的要素を含んでいるのだろうが、

普通に進める分にはひと手間余分にあるだけで邪魔だった。

(というほどストーリーっぽいストーリーもないわけだが)

とかいいつつ、無駄に配置場所に悩んでしまうのは作り手の思惑にはまっている証拠か……

終盤になると置く場所も減ってくるので「ここに置かざるを得ない」みたいな状況にもなるのだが。

 

正直なところ、世間の評価も含め、それほど高評価を得た作品とは思っていませんが、

なんだかんだ楽しんだ気がします。