FINAL FANTASY Ⅶ REMAKE プレイ日記1
PS4と同時に買いました
※ネタバレ注意
はじめに
FF7はそりゃもう鬼のように遊びまくった作品である。
歴代FFの中でも恐らく一番遊んだと思う。
最初に手に入れたのは中学生のときだったが、そのまま遊びつくして、しばらくしてからふと思いなおしてもう一度やり直して、、、っていうのを大学生になるまで何回も繰り返した記憶がある。
最初は国内版(NOTインターナショナル)で、その版だけでも2~3週したが、加えて後にインターナショナルも買ってそっちも2週くらいした。
どうでもいい細部まで覚えてる部分があり、語りだすときりがない…
例えば雪原に出てきたウサギの必殺技に「撲殺人参ソード」とかいう技があったのは印象的でまだ覚えていたりとか(あの技名、現代の倫理観的にOKなのかな)、
「なんとか???」っていう敵の技は絶対ただのバグだなと思ってたらガチだったりとか、
敵の技といえば「シャドウフレア」って最初かっこいいなと思ってたらよく見たらただ元のフレアのエフェクトを白黒にしただけだと後から気づいたりとか、
「スーパーノヴァ」が国内版だとスッキリ系の技なのにインターナショナルだと異常にエフェクト長くなってて「なんの意味があるんだこれは」と思ったりとか(あの糞長いエフェクトはFF8のエデンにも引き継がれてると思う)、
「超究武神覇斬」が英語だと「Omni Slash(直訳でめったぎり)」だと知ってなんだそれと思ったりとか、
そういえば英語版だとサンダラとかサンダガとかは「Thunder Ⅱ」とか「Thunder Ⅲ」とからしくて考えるの放棄しすぎだろと思ったりとか、
ケット・シーのリミットが2までしかないのは絶対バグだと思ってたら仕様だったりとか(あの頃は全員にL4までリミットがあるのが当然だと信じていた。若かったのだ)、
ユフィの「血祭り」ってリミット技は技名的にどうなのと思ったりとか(しかしL4の不倶戴天が単発系なので結局血祭りに頼ってしまう)、
ユフィにマテリアパクられた道中でエクスポーションいっぱい手に入ったのはいい思い出だよなとか(マテリアが全くない状態だと一時的に回復手段がアイテムに限定されるので、制作側が気を使ってる様子がわかってしまう)、
そうだクラウドのHPが7777になった直後に狂ったように敵に切りかかりまくってて「やべえついにバグった」と思ったら裏技だったことを後ほど知ったりとか、
初見のミドガルズオルムにはついに勝てなかったなあとか(終盤になって挑んだら余裕すぎて虚しくなり、仙水のセリフを思い出す)、
そうそう初めてセフィロスのレベル(50)を超えたときは「ついに超えてしまったか…」と感慨を感じつつも「思ったより大した強さでもないじゃん」と思ったりとか、
スノボではついに「変」を出せなかった(「神」までだった)んだけど弟が何度もチャレンジして「変」出してるのを見てスゲーこいつアホだと思ったりとか、
DISC2のジュノンの潜水艦ゲームは開始直後に魚雷連打したら3秒くらいで片が付いて「何これ?」と拍子抜けしたりとか、
コレルで機関車止めるときに指示通りにやったらどんどんスピードあがっていって「やべえこれ多分間違ってるんだ…」とビビったら案の定コレルが破壊されて「やっぱりな」と思ったが2週目で強い意志を持ってガンガンやったら助かって「なんだそういうことか…」と思ったりとか、
ロケットのヒュージマテリア回収は一発目で当てるとシドに「知ってたんじゃないのか?」と言われることを後で知ってこのためだけにもう1週したりとか、
フェニックスのいるシミューションゲームでは無駄に金つぎ込んで投石器とか配置しまくった挙句、最早無人になった通路にひたすら石を転がす虚しい状況が出来た思い出とか、
ヴィンセントのことは気づかなくて(屋敷の謎が解けなかった)実は1週目はDICS3になってから仲間にしたのだが、DISC2以前(宝条倒す以前)と以後で仲間になるときのセリフ変わるのを知って2週目ではDISC1で仲間にしたのだが、ロストナンバーが思ったより強くてビビったりとか(1週目はDISC3で仲間にしたので全然苦戦しなかった)、
自力でユフィとデートできたときはうれしかったなあという思い出があったりとか(部屋を訪ねてくるときのうまくいったかどうかを確認するドキドキ感はやばい)、
発掘でバハムート零式掘り当てたときもうれしかったなあという思い出があったりとか(でもあれ結局単発だから9999以上のダメージは期待できず、終盤だとバハムート改でも9999になるから別にもういいやと後になって冷静になって気づく)、
水中呼吸あり英雄の薬ドーピングで勝てて当然の状況だったがそれでもエメラルドに勝てたときはうれしかったなあという思い出があったりとか(そういえばバレットのL3リミットを物真似しまくって速攻で倒すやりこみ動画は記憶に残っている)、
そうそうマーベラスチアー取り忘れて悔しくて2週目で忘れずにとったときはうれしかったなあという思い出とか(あんなの普通気づかんだろ…)、
取り忘れたという意味で言うとミッシングスコアも取り忘れたので2週目で忘れずに取ったりとか(1週目はバレットはスタメンではなかったので気づく余地すらなかった)、
そうだ取り忘れたという意味だとザイドリッツも1週目は取り忘れたので2週目で盗めたときはうれしなかったなあという思い出とか(そもそも1週目は「ぬすむ」をほとんど使わなかった、これは結構勿体なかったんだなと後になって思い知った)、
そうついでに思い出したがダイヤウェポンからライジングサンが盗めると後から知ってそれだけのためにもう1週したりもしたなという思い出とか(野郎の肉体のどこにライジングサンなんか格納してるんだか未だに謎だ。まあそれを言いだしたら「ぬすむ」系のアイテムは結構全部そうだが)、
沈没船に「正体不明」ってのが出てきたときに「おお!FF5からの参戦(名前だけ)だ!」と無駄に感動した思い出とか(しかも初見だと超強くて泣きそうになったりとか)、
こいつらを「へんか」させるとステータスの基礎値をあげる「◯◯アップ」系のアイテムになると知ってやたらと変化させまくったりとか(しかしあのグロテスク連中をもとにした薬ってなんか気分的に嫌だと思ったのも覚えている)、
大空洞のマジックポッドって国内版だと何も上げなくても倒せるけどインターナショナルだとマジでエリクサーあげないと倒せなくてイラついた思い出とか(そもそもあれ国内版のバグだよな多分)、
極限生命体宝条NAのNAってなんだよと思ったりとか(これは未だにわからん、Not a Number?(Excelのエラー)的なやつ?セフィロスナンバーにかけてるとか?)、
実は最後の一騎打ちは超究武神覇斬使わなくてもセフィロスの攻撃食らったカウンターが自動的に発動してあっけなくケリが付くというのを知ったときの謎の感動とか(直後のセフィロスの顔面はどっちにしても血だらけだからカウンター一発で片付いた時の違和感はスゴイ)、
まだ思い出そうと思えばいろいろあるのだがキリがないので一旦この辺にしておくが、まあとにかく、それだけ思い出深いゲームということなのである。
なお、FF7人気のお零れにあずかろうと(?)その後スピンオフ作品がいくつか作られたが(AC、BC、CC、DC等)、その辺はあまりプレイしていない。
AC(Advent Children)は買った(これはゲームではなく映像作品なので「プレイ」という概念はないが…今手元にはないが今もどっかの段ボールだかなんだかに埋まっているはずである)
BC(Before Crisis)はやってない。ガラケーゲームだっけ?最早FF7本体のみならずこれにすら時代を感じる。
CC(Crisis Core)もやってない。PS Vitaを持ってなかったから。このためだけにPS Vita含めて買う気にもなれなかった。「エンディングは泣ける」というのはネット上で広く広まっているので気にはなったが…まあ、そのうち。
DC(ダージュオブケルベロス;スペル調べるの面倒くさい)は買ったには買ったんだがあまりのクソさに途中で投げ出した。もうその頃にはゲームが趣味ではなくなってしまっていたから、というのもあるだろう。定価7000円とかそのくらいしたと思うのだが、発売1週間後に1980円で中古が出てるワロタみたいな2ちゃんのスレあったのは覚えている(そもそも発売直後にお通夜スレが乱立していたような)
上記の作品群はFF7の人気の根強さを物語っているとは思うが、その浅い考えが垣間見えてしまい(過去の栄光にしがみついてる気がした)、そういう色眼鏡で見ているせいもあってか本格的に楽しめなかった部分は大きい。
個人的にはこの辺の作品群はFF7本体とは切り離して考えている。
(今回のリメイクもそういう意図だと思っている…実際この先どういう展開になるのかは知らないが)
PS4
PS4すら持ってなかったので(PSは2で止まっている。PS3を持っていない)、ハードから購入しなければならなかったので、FF7REMAKEとPS4のセットパックを買った。
もうすぐPS5が出るらしいということと、PS5にはPS4のソフトの互換性があるというのも聴いたので、「ここで焦ってPS4買うよりPS5買ったほうが後々のこと考えるとお得なのでは」とちょっと思ったのだが、新型コロナの自粛要請に耐え切れそうにないので買ってしまった。
Switch初めて触ったときも感じたのだが、基本的に「ゲーム」の考え方がPS2くらいの20年ちかく前で止まっているので、「すごい時代になったなあ」という率直な感動がある。
そもそもゲームの開始前にまず「ユーザー登録」というのがあるのは昨今のゲーム機の常識なんだろうね、これ。
どのゲームもネット接続を前提にしている節があるので、その辺の考え方はまず基本になってる気がする。
あと「トロフィー」とかいうシステムが一般的に用いられれていることを知ったのは少し知識になった。
5ちゃんのスレとか見ても、特定のゲームに特化したシステムというよりは、一般的に広く認知されている共通のシステムという認識はなんとなくあったが、それが具体的に確認できた。
FF7しかやってないけど、もうどのゲームにも「トロフィー」というシステムが組み入れられている前提なんだろうね、これ。
一方で、「知らねーボタンが増えてる」感はスゴイ。
SELECTとSTARTとかいう昔懐かしいボタンは最早消滅しており、コントローラーの真ん中にでかい長方形のボタンがあり、代わりにSHAREとOPTIONというボタンに変わっている。
初見の感想は「なんだこのボタンは??」という感じ。
ボタン名から一般的な役割が想像できない。
あと真ん中下部にある丸いPSボタン。
ただ、これは、起動を指示したり、プレイ中のゲームを中断してホーム画面に戻ってくるためのボタンなんだろうなと、なんとなく予想がついた(Switchのホームボタンと同じ位置づけだろうなという。この辺は事前にSwitchやっといて良かったと思う)
FF7とかいう以前に、こういう次世代コントローラーの操作に慣れるのに少し時間が必要な気がしている(実際まだ完全に慣れきっていない)。
目的はFF7だったのでハードはそのための「ついで」の色が強かったのだが、純粋にこのハード自体を手に入れてよかったと思ったのが、Amazon PrimeやYou Tubeが見れることだ。
勿論スマフォでも見れるのだが、画面が小さいので、あまりこれで見る気にはなれなかった(のと、子供たちも見るので、小さいスマフォの画面で見せたくなったというのもある)。
以前はスマフォをTVにつなげてみていたのだが、HDMIの接続コードが調子悪くてAmazon Primeだけ見れなくなってしまい、少し困っていたところだったのだ。
You TubeはSwitchでも見れるが、Amazon Primeは現状スマフォでしか見る機会がなかったので(とここまで書いてて思ったが、SwitchにもAmazon Primeアプリ入れられるのか?あとで見てみよう)、大画面で見る手段が手に入ってよかった。
これは最新ゲームハードの良いところだな。
あと、インターネットブラウザが内蔵されているところ。
調べた感じSwitchでもやろうと思えばブラウジングできるらしいが、いちいちネット接続の設定変えなきゃならんらしくて、面倒だなと思っていたのだ。
PS4内臓ブラウザでも、PDFが見れなかったりとかいくつか制限があるようではあるが、デフォルトでブラザーが入ってるのはありがたいと思った。
→例えば俺が作った子供たち勉強用のHerokuのWebアプリとかを見せるのに使える。Switchは上述した事情でそれができないから困ってはいたのだ
もうちょいいろいろできそうではあるが、今のところ上記の用途以外ではFF7が出来ればそれでいいので、あまり深追いはしていない。
暇になったらもうちょっと機能を探ってみようと思う。
FF7REMAKE
さっそく開始。
現時点でのプレイ状況は伍番魔晄炉に向かう途中の螺旋トンネルの中。
プレイ時間は7~8時間くらいだったかな?
今作はミッドガル脱出までだと聞いていたので「まあいろいろ付け足してるんだろうな」と漠然と予想はしていたが、想像以上に「付け足し」が多かった。
上述したとおり、オリジナルをやりこみまくってる人間からすると、すでに概ねの展開を抑えているだけあり、それからするとこの辺りの「付け足し」は最早蛇足でしかなく、正直うっとうしい感があるのは否めない。
ドラゴンボールのアニメが本誌の展開に追いつかないようにやたらと時間をかけて調整されているのを見てるときのフラストレーションに近いものがある。
そもそも壱番魔晄炉の構造自体がオリジナルに比べて大分複雑になっている。
そのうえ、フィールド操作時に画面右上に小マップが出てこないので、現在位置がどこかわかりづらい。
爆弾セットしてからの帰り道で迷って、どこを通ってきたんだかを見失い、5分くらいウロウロしていた。
今回の爆発までのタイムリミットは「20分」か「30分」かを自分で決められるのだが、「30分」にして正解だった。
まあ上述した迷子時間をいれても20分くらい残して脱出できたので、恐らく20分でも余裕だったが。
ちなみに30分を選んだらバレットに「ビビりやがって」と言われた。
好感度が落ちたかな?w
どうでもいいけど一番最初の戦闘でクラウドのレベルが1あがるのはオリジナルと同じであり、この演出?はオリジナルを知ってる人間からするとニヤリとするものだった。
どうせ全然ステータス違うんだし(初期からクラウドのHPが1000超えてるとか)、そんなとこ再現しなくてもいいんじゃないの、と思った。w
上記に加えてだが、地上のスラム(7番街)がオリジナルに比べて異様に広くなってる。
「がれき通り」とか「タラガ廃工場」とかいう謎の固有名詞がついた場所が追加で登場してたりするし、特にストーリー上行く必要のない「タラガ廃工場」は最初「どこだよそれ」と思って思わず呟いてしまった。
どうでもよさそうなサブキャラに固有名詞がついててサブイベントのキーキャラクターになってたりするし、ワイマーとかチャドリーとかおめー誰だよ原作にいなかったじゃねーか、という感じ。
そのスラム街で発生する「なんでも屋の仕事」というのもオリジナルからの完全追加要素で、かつ今作からしてもサブイベント的位置づけと思われることから、オリジナルを知っていれば知っているほど蛇足感を強く感じる。
多分この先もこういうのが増えてくるんだろうな…
最初のイベント、壱番魔晄炉爆破して地上のスラム7番街に持ってきてから、オリジナルだとそのまま基本的に流れで伍番魔晄炉爆破ミッションに流れたと思うが、リメイクだとその間に
- 壱番魔晄炉爆破ミッションの報酬を集めるためにスラムをいろいろまわって集金しよう
- 「なんでも屋」としてスラムの困りごとを解決しよう
- プレートの上のジェシーの実家にたちよって伍番魔晄炉爆破のための爆残の材料を集めたりしよう
- さあいざ伍番魔晄炉爆破ミッションだと思ったらスラムに謎のゴースト的な奴がわんさか涌いて出てきてたのでそいつを倒そう
大まかに言ってこれだけのイベントが追加されている。
オリジナルを知ってる人間からすると「いやもう早く伍番魔晄炉いこうや」としか思えないのだが(特に4.は極めつけな気がしており、そこまでしてイベント増やしたいのか?と思った)、それが上記のイベントで「阻害」されている、という印象を受けてしまう。
細かいこというと、オリジナルだと、伍番魔晄炉爆破ミッションはクラウドが参加することが最初から前提になっていたが、リメイクだと最初はクラウド抜きで行われるミッションで、4.の事情でジェシーが怪我したせいで急遽クラウドが参加する流れになる、という背景に変更されている。
いや結局クラウド入れてイベント進めるんだったらそんなのいいからクラウド入れてとっとと伍番魔晄炉爆破しにいこうぜ、と思ってしまう(ジェシーを除去するために3.4.と前振り作ってるあたりに「余計なイベントだろ」感が否めない)
また、この関連だと思うが、最初のアバランチ3人組(ジェシー・ビッグス・ウェッジ)、特にジェシーのキャラ設定がオリジナルに比べて厚めに描かれている。
「もともと女優志望だったが、父親が魔晄炉の整備担当で魔晄中毒で今は寝たきりになって、それ以降神羅を恨むようになった」という設定は、オリジナルでは全く描かれなかった。
そういわれると、オリジナルのアバランチの3人組は、プレート落下に巻き込まれて全員あっさり死んでしまうので、キャラ設定がとても薄かった印象である。
(もともと厚くするつもりもなかったんだろうが)
この辺は、ミッドガル脱出までを描くように作られたゲームという都合もあって、オリジナルに比べて「付け足し」てる部分というのは事実なんだろうが、ゲームのシナリオに肉付けされた「楽しみ」の要素の一つというか、ゲーム性の一つとしてうまく作ったな(追加したな)と思った。
言われてみれば、オリジナルのクラウドは、どういう経緯?でバレットたちの作戦に参加したんだかもわからない。
「アバランチに雇われた元ソルジャー」っていうのが暗黙的にキャラ設定になってた節があったし、次のミッションで伍番魔晄炉に行くのも自然な流れだと思って疑問に思うことがなかった。
リメイクのクラウドは、ミッドガルに戻ってきたのはきっかけで、長期的にバレットに協力するつもりがあるようには見えない(しばらくミッドガルにとどまって金をためる、という発言がある)
その辺が初期のクラウドのキャラ付けをオリジナルに比べて正確にしている感があり、これは「リメイク」するうえで、意図的にそうしているのだとしたら、上記のジェシーの件も楽しめる(オリジナルに比べて新たな発見がある)要素の一つだなと思った。
まあ、ジェシーやクラウドのそういった「キャラ付け」が、オリジナルで体験した本編の流れを阻害させてる(進みを遅々としている)と感じることも事実なのだが…
オリジナルに比べるとボタン操作がいろいろ変わっており、その変化に慣れるのにそもそもまず時間がかかった。
例えば、戦闘時の、いわゆる「たたかう」は、コマンドを選んで◯ボタンというのがオリジナルの感覚だが、戦闘アクションが増えている今作では、一般的な「攻撃」は■ボタンに変わっている。
◯ボタンはABILITY(ブレイバーとかリミットとか使う)やMAGIC(魔法を使う)を使う場合の選択肢を表示させる汎用ボタンのような位置づけであり、最初は連打してしまい「ちげーよ攻撃がして―んだよ」という感覚に陥ったりした。
また、人に話しかけたり、宝箱を調べたりは、オリジナルだと◯ボタンだが、今作では△ボタンだ(しかも誰彼構わず話しかけたり調べたりできない、△ボタンが表示された時だけ可能という仕様だ。まあこれは逆にわかりやすいからいいか)
逆にオリジナルの△ボタン(=メニュー画面を開く)は今作ではOPTIONというボタンに変わっている。
個人的に、このOPTIONというボタンが微妙に押しづらい位置にある。
すぐ左隣にバカでかい長方形のボタンがあり、このボタンは「マップを開く」という役割を担っている。
しかしメニュー画面を開いて装備変えたりマテリア付け替えたりしたいのに、押し間違えてマップが開いてしまうことが往々にしてある。
押し間違えてというか、自分では押し間違えたつもりがなく、OPTIONを押そうと思ってるにも関わらず、指の大きさの都合?で長方形ボタンを意図せず押してしまった(ことになっている)、というのに近く、自分の感覚と実態の操作が関連づかないのである。
このボタン配置がまず不満。
これカスタマイズできるんだったかな…
ちょっと後で見てみよう。
あと、カメラワークの不満がある(あった)。
一度曲がり角で曲がると、曲がる前のカメラの視点のままになっており、非常に道に迷いやすい。
挙句、壱番魔晄炉等のダンジョン系では、画面右上に小マップが出てこない(上述したバカでかい長方形のマップボタン押さないとマップが見れない)ので、余計に現在位置を見失いやすい。
「フィールド移動時に移動方向にカメラを自動補正する」というオプション設定があるのだが、この項目が初期値が「無効」になっていることが原因で、これを「有効」にしたら、多少は改善した(これでもまだ少し迷うのだが)。
あれ初期値なんで「有効」になっていないんだろうか。
わざと迷いやすくしてるのか?と思ってしまう。。
なんでも屋の仕事は、最初に登場した4つと、追加された2つを含めて、現時点で発生した依頼は一応全部クリアした。
この後また増えそうな雰囲気はあるが、その場合も基本的に全部こなそうと思う。
このイベントはオリジナルから比べると完全に付け足しされた蛇足イベントでしかなく、また全部こなす必要がないという性質からも、今回初めてプレイする人からしてもこれを全部こなすつもりはないという人が多い気がするが、まあ一気に進めてすぐ終わってしまってもそれはそれで面白くないんで、じっくり取り組むことにした。
今のところ一番苦労したのは「猫探し」だ。
これだけで多分合計して2時間くらい、スラム街を行ったり来たりした。
他の依頼は言ってしまえば基本的に「モンスターを見つけて倒す」であり、わかりやすいのだが、猫探しだけは途中に戦闘が一切入らない、ただ純粋に街中を歩き回って猫を探すだけなので、大変だった。
近づくとティファが「猫の鳴き声が聞こえた」というヒントをくれ、2匹目までは比較的順調に見つけられたのだが、3匹目だけはどこにいるのか全然わからなかった。
「スラムの入り口によくいるよ」と女の子が言うので、支柱前広場や挙句の果てには駅のプラットホームのほうまで行ってみたりとかしたんだが見つからず。
3匹目だけは、ティファのヒントはなく、「おーい、出ておいで!」」っていうおばさんに話しかけないと見つからない、というのに気づくまで大分時間がかかった。
挙句、最後3匹目にも逃げられ、最初はこれで依頼が終了していると思えずに(だって「逃げられてる」からさ…)そのあと猫だまりのほうまでいってイベント発生してるか確かめたりとか、無駄な足取りをしてしまった。
よく考えれば他の依頼と同様、終わった直後に「依頼人のもとに戻りますか?」という選択肢が出てきている時点で気づけばよかったのだが、自力で女の子のもとまで戻ったりと、とにかくひたすら歩き回らされて苦労した依頼だった。
画像は猫探しクリア直後に撮ったスクショである(Twitter連携して投稿のテストを兼ねた)。
最近のゲーム機はTwitter連携まで自動でできるようになってて、よくできてるんだな~と感心してしまった。。
「武器改造」という新システムが追加された。
見た目はFF13のクリスタリウム。
ただしクリスタリウムが「キャラのロール」に紐づいていたのに対し、こっちは武器に紐づいて能力強化を図るため、そういう意味ではFF9の武器や防具からアビリティを取得するシステムに近い気もする。
SPというポイントを消費して強化項目を取得(スキルを解放)していくわけだが、やたらと至る箇所で「SPは節約せずに使いきりましょう」と説明書きが付け加えられており、むしろここまでしつこく注記されるとなんか裏があるのかと疑いたくなる。
今はとりあえずその注記通り、取得したSPは一通り使い切るようにしてはいるが。
ただ、今はまだ必要なSP消費量は6とか8とか1桁程度の微々たるものだが、FF13の例を考えると、終盤になるほど必要SPが爆発的なインフレ起こすのでは、と勘繰ってしまい、「将来に備えて節約したほうがいいんじゃないか…」と思ってしまったりしている。
(大体予想合ってると思うw)
ちなみに最初勘違いしていたのだが、解放したスキルは「その武器を装備している間」しか効力として発生しない。
例えば「最大HP+50」も、その武器を装備している間だけは最大HP+50だが、違う武器に変えると効力が消滅する。
一度スキルを解放したら、以後は永久に自分のもの(キャラの基礎能力として定着する)と思っていた。
特に「最大HP+◯◯」系の能力にはなぜかそう勘違いさせる魅力がある。(FF10のスフィア盤の影響か)
言われてみると確かに、「マテリア穴拡張」などのスキルは武器に依存するよな、という感じだ。
チャドリー君に話しかけると「それまでにため込んだSPを全部リセットして最初からやり直す」というメニューがあり、これにはFFTの「レベル1に戻るトラップ(を利用して最初から強化しなおして超強いキャラ育成する)」を思い出す。
今はまだ試していないが、多分この制度を利用して、とてつもないスキルアップを図る人がそのうち現れると個人的に予想している。
制作陣がどういう理由でこのシステムを作ったのかは知らないが、聖剣伝説LOMのときみたく、制作陣も予想すらしていない頭のおかしい武器を作る人が出てこないか、今から楽しみである(自分がそれをやろうとは思わないところがミソだったりする)
マテリアシステムは今作も継続。
連結穴のあるタイプとないタイプの武器や防具がそれぞれあるので、今までのプレイ状況ではまだ手に入れていないが、支援系マテリアは今作も存在するのだろう。
ただ、オリジナルに合った「ぜんたいか」等の支援系マテリアの存在が、今作のバトルシステムにマッチするとはあまり思えず、何等か違う形のマテリアがあるんだろうな、と予想している。
これは少し楽しみである。
また、マテリア装備時のキャラステータスの変化具合が少し変わった。
オリジナルでは、魔法マテリアを付けると、MPや魔力等の数値が上がる一方で、力やHP等のステータスが微妙に下がる傾向にあったが、今作の魔法マテリアは純粋にMPや魔法攻撃力がアップするだけだ。
付けたときにいいことしかなく、付けない意味がない存在になっている。
これはいい改善点だと思う。
上述した「武器強化」で能力アップを図る手段が別にできたから、マテリアの能力値変化は一方向にしか動かないように変えた、のだろうか?
ついでに、召喚マテリアが各武器に一つしか装備できないうえ、いつでも呼び出せるというわけではなく、特定の戦闘でゲージがたまったときのみ呼び出せるという制限付きに変わった。
これは理由のよくわからないシステム変更だが、まあ、召喚をそこまで頼りにしてはいないので、あまり気にしていない。
ちなみにイフリートの技名から「地獄の火炎」が最早消え去った。
もうそれイフリートである意味あるんでしょうか??(;´Д`)
追記
SUMMONゲージが残り0になったら「地獄の火炎」が発動した。(上記のときにはSUMMONゲージ0になる前に戦闘終了してたので気づかなかった)
今回はそういうシステムなのか。
しかし、他の技がカタカナ英語(クリムゾンタイドとか)なのに、これだけ「地獄の火炎」なのには違和感が…
新キャラ。
「プレートの上のジェシーの実家に向かう」イベントでトンネル内で早くもバイクレースが展開され、そこで出てきたソルジャークラス3rd・ローチェ君。
最初思ったのは「なにその名前…フルーチェの仲間?」みたいな感じ。
オールバックで長髪という外見から、イキった野郎という第一印象だったが、セリフから「変な人」にチェンジした。
まあ新キャラにしてはうまい具合にキャラ立ちさせられてると思う。
バイク戦、地上(?)戦と2回戦うが、バイク戦のほうが苦戦した。
あの稲妻みたいのうまく避けないとジェシーは褒めてくれないんだろうなあ…(「ジェシーにバイクを褒められる」というトロフィーの存在をこの後で知った)
ところで、バイクレース、最初左側にしか攻撃できなくて(右側に攻撃する方法を知らなくて)、右側にいる敵をやっつけられなくて困った。
それまでのゲームで「攻撃=■ボタン」というのが脳裏に刻み付けられてる関係で、■ボタン(=左側攻撃)しか使う脳がなかった。
レースが途中まで進んだときに右上にようやく操作が出てきて、そこで初めて右側攻撃できるのを知ったのだが、せめて最初にバイク操作くらい教えてくれてもいいのに、とは思った。
そういえば昔のバイクレースのときも右側攻撃は◯ボタンだったな。
この辺は「オリジナル遊びきった奴なら教えなくてもわかるだろ?」的な、制作陣の挑戦状なのか?
伍番魔晄炉に向かう途中にIDチェックに引っかかるところはオリジナル通りだが、そのあとで螺旋トンネルを自力で抜けるところは追加。
螺旋トンネルとなると、オリジナルを知ってる人間の感覚からして、どうしても目的地とは逆方向に向かいたくなるが、途中で「そっちじゃない」と仲間から文句を言われ、限界まで進むと仲間に止められる(結果的にそれ以上先には進めない)、というのを知った。
今作は(少なくともこの段階では)その先に行かないと取れないアイテムがある、ということでもないらしい…
この際にバレットから「これ以上先に進むつもりなら、理由を説明してもらわねえとな」とガチギレされてちょっと申し訳ない気持ちになった。
この手の、「クラウドが攻められる」ときのセリフを受けるときは、決まってクラウドが無言なのは、「会社の上司に圧力をかけられる新入社員」のような構図に見えてしまい、少し悲しい気持ちになる。
これも好感度落ちてたりして…
「螺旋トンネル内に魔晄の影響で巨大化したモンスターがいる」というのも追加設定だろう。
ただまあ言われてみれば、ここまでリアルに描いているならそういう設定があっても別に違和感はない。
確かにそういうことがあってもよいかもな、という。
しかし実際電車乗っててあんなのが窓ガラスにでも張り付いたら絶叫してしまいそうだが。。
今回はここまで。
続きはそのうち更新する!